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Survival Training VR
3D-Lernräume

Survival Training VR

Ein immersives VR-Training auf der 3spin-Learning-Plattform: Lernende üben Überlebensstrategien in Extremsituationen – Orientierung im Wald, Wasseraufbereitung, Feuer machen und Unterschlupf bauen – und reflektieren ihr Handeln in sicherer Umgebung.

Zielgruppe

Studierende, Masterstudium Educational Technology

Lernziel

Überlebensstrategien in Extremsituationen praktisch einüben: Notfallreaktion, Orientierung und Reflexion in sicherer VR-Umgebung.

Meine Rolle

Konzept, didaktisches Design (problemorientiertes Lernen), technische Umsetzung

Ergebnis

Vier Module mit Mini-Quests, Gamification-Badges und Abschlusstest; erste Tests im Masterstudium zeigten hohe Motivation, starke Immersion und klare Lernfortschritte.

Eingesetzte Tools

3spin LearningBlenderAdobe IllustratorAdobe Premiere Pro

Bilder & interaktive Aufgaben

VR-Lernraum zu essbaren und nicht essbaren Pflanzen

Beispiel-Aufgabe: Essbare Pflanzen

Lerne in diesem Lernraum alles über Pflanzen und überlege, welche Pflanzen essbar oder nicht essbar sind — mithilfe einer Drag-and-Drop-Aufgabe.

VR-Aufgabe: Lagerfeuer mit Hilfsmitteln bauen

Beispiel-Aufgabe: Lagerfeuer

Versuche mit den Hilfsmitteln ein Lagerfeuer zu machen — per Drag & Drop.

VR-Aufgabe: Pflanze beschriften

Beispiel-Aufgabe: Aufbau einer Pflanze

Beschrifte die Pflanze, indem du die Bezeichnungen an die korrekte Stelle ziehst.

Case Study

Mein Denkprozess

Wie ich von der ersten Idee zur fertigen Lösung gekommen bin — Entscheidungen, Stolpersteine und was am Ende dabei herausgekommen ist.

  1. Schritt 01

    Herausforderung

    Überlebensstrategien lassen sich nicht gefahrlos in der Realität üben — Fehler haben dort echte Konsequenzen. Für ein Masterseminar in Educational Technology sollte genau dieser Handlungsdruck trotzdem erlebbar werden, ganz ohne echtes Risiko.

    • Zielgruppe: Masterstudierende, Educational Technology
    • Anforderung: reale Entscheidungskonsequenzen ohne reales Risiko
    • Anforderung: Autorentool ohne eigene VR-Programmierung
  2. Schritt 02

    Analyse

    Zielgruppe analysiert

    Technikaffine Studierende, aber unterschiedliches Vorwissen zu Survival-Themen.

    Lernziele definiert

    Vier Kernkompetenzen: Orientierung, Wasseraufbereitung, Feuer, Unterschlupf.

    Didaktik gewählt

    Problemorientiertes Lernen — Entscheidungen mit echten Konsequenzen statt Multiple-Choice.

    Technik bewertet

    No-Code-VR (3spin) statt Custom-Engine — schnellere Iteration, geringeres Risiko.

  3. Schritt 03

    Konzept

    Storyboard

    Vier-Module-Bogen: Wald → Wasser → Feuer → Unterschlupf.

    Entscheidungsfluss

    Verzweigter Pfad je Modul, jede Entscheidung führt zu einer sichtbaren Konsequenz.

    Raum-Layout

    Interaktionspunkte und HUD-Elemente im 3D-Raum grob positioniert.

    Moodboard

    Karge Waldstimmung mit warmen Feuer-Akzenten als visueller Kontrast.

  4. Schritt 04

    Umsetzung

    3spin Learning

    No-Code-VR-Authoring — schnelle Iteration ohne eigene Engine.

    Blender

    Individuelle Wald-Assets, die die Standardbibliothek nicht abdeckte.

    Adobe Illustrator

    Icons und HUD-Elemente für die VR-Oberfläche.

    Adobe Premiere Pro

    Intro- und Reflexionsvideos zwischen den Modulen.

  5. Schritt 05

    Herausforderungen & Lösungen

    Problem

    3spin bietet nur begrenzte Logik für komplexe Konsequenzketten.

    Lösung

    Verzweigungen über mehrere verkettete Szenen nachgebildet.

    Problem

    VR kann kognitiv überfordern (Reizüberflutung, Cybersickness).

    Lösung

    Kurze Module, klare Zielmarkierungen, feste Pausenpunkte.

    Problem

    Immersion allein sichert noch keinen Lerntransfer.

    Lösung

    Reflexionsfragen nach jedem Modul statt nur am Ende.

  6. Schritt 06

    Ergebnis

    Vier Module mit Mini-Quests und Gamification-Badges, produktiv im Masterstudium eingesetzt.

    Gelernt

    Gute VR-Didaktik lebt weniger von der Technik als von klaren Handlungskonsequenzen.

    Heute anders

    Ich würde die Grenzen von 3spin schon mit einem kleinen Prototyp früher austesten.