
Die Erdbeerpflanze beschriften
Eine Drag-and-Drop-Lernaufgabe mit einem echten 3D-Modell: Sieben botanische Begriffe müssen auf die passenden Punkte einer drehbaren Erdbeerpflanze gezogen werden — inklusive Umschalter zwischen Alltags- und Fachbegriffen.
Zielgruppe
Sekundarstufe I/II, Biologie
Lernziel
Den Aufbau einer Erdbeerpflanze benennen und verstehen, warum die Erdbeere botanisch eine Sammelnussfrucht ist statt einer echten Frucht.
Meine Rolle
Konzept, didaktisches Design, 3D-Umsetzung
Ergebnis
Sieben frei im Raum drehbare Beschriftungspunkte mit Hover-Hervorhebung am Modell, Alltags-/Fachbegriff-Umschalter und Touch-Unterstützung für Tablets.
Eingesetzte Tools
Mein Denkprozess
Wie ich von der ersten Idee zur fertigen Lösung gekommen bin — Entscheidungen, Stolpersteine und was am Ende dabei herausgekommen ist.
Schritt 01
Herausforderung
Pflanzenanatomie wird meist an flachen Lehrbuchdiagrammen gelernt — wer danach vor einer echten Pflanze steht, kann die Begriffe oft nicht mehr zuordnen. Hinzu kommt ein hartnäckiger Irrtum: Die rote „Frucht” der Erdbeere ist botanisch gar keine Frucht, sondern ein stark verdickter Blütenboden.
- Zielgruppe: Sekundarstufe I/II, Biologieunterricht
- Anforderung: räumliches Verständnis statt starrer 2D-Beschriftung
- Anforderung: Fachbegriffe lernbar machen, ohne die Alltagssprache zu verdrängen
Schritt 02
Analyse
Zielgruppe analysiert
Lernende kennen Erdbeeren aus dem Alltag, aber kaum die botanischen Fachbegriffe für ihre Teile.
Lernziele definiert
Sieben Pflanzenteile korrekt benennen — inklusive der Sammelnussfrucht als botanischer Besonderheit.
Didaktik gewählt
Beschriftung direkt am drehbaren 3D-Modell statt am starren Lehrbuchbild — Begriff und räumliche Lage werden gemeinsam gelernt.
Technik bewertet
Three.js im Browser statt Autorentool mit fester Kameraperspektive — Lernende drehen das Modell frei.
Schritt 03
Konzept
Hotspot-Layout
Sieben Beschriftungspunkte auf dem 3D-Modell mit Hover-Hervorhebung geplant.
Begriffs-Umschalter
Umschalter zwischen Alltags- und Fachbegriff als Brücke zwischen beiden Sprachebenen.
Interaktionsfluss
Begriff greifen → Pflanze drehen → am Hotspot ablegen → Rückmeldung.
Moodboard
Naturnahe, ruhige Bildsprache statt spielerisch-bunter Lernspiel-Optik.
Schritt 04
Umsetzung
Blender
Eigenes, botanisch korrektes 3D-Modell der Erdbeerpflanze für die sieben Beschriftungspunkte.
Three.js
Frei drehbare, performante 3D-Darstellung direkt im Browser ohne Plug-in.
Vite
Schnelle Iteration bei Hotspot-Platzierung und Lichtsetzung.
JavaScript
Leichtgewichtige Drag-and-Drop- und Hover-Logik ohne zusätzliches Framework.
Schritt 05
Herausforderungen & Lösungen
Problem
Beschriftungspunkte auf einem drehbaren 3D-Modell verschieben sich mit jeder Kamerabewegung.
Lösung
Hotspots hängen an den 3D-Weltkoordinaten des Modells statt an festen Bildschirmpositionen.
Problem
Reine Fachbegriffe schrecken Lernende ohne Vorwissen ab.
Lösung
Umschaltbare Alltags-/Fachbegriffe, damit beide Sprachebenen sichtbar bleiben.
Problem
Drag-and-Drop ist auf Tablets ohne Maus schwer präzise zu treffen.
Lösung
Touch-Unterstützung mit großzügigeren Trefferzonen als am Desktop.
Schritt 06
Ergebnis
Sieben frei im Raum drehbare Beschriftungspunkte mit Hover-Hervorhebung, Alltags-/Fachbegriff-Umschalter und Touch-Unterstützung für Tablets.
Gelernt
Ein 3D-Modell allein erzeugt noch kein räumliches Verständnis — erst die Kombination aus Drehen, Hovern und aktivem Zuordnen verankert die Begriffe.
Heute anders
Ich würde die botanische Besonderheit der Sammelnussfrucht schon im Modell selbst sichtbar machen, statt sie nur im Begleittext zu erklären.
Selbst ausprobieren
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