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Giftpflanzen sortieren — 3D Lernspiel
3D-Lernräume

Giftpflanzen sortieren — 3D Lernspiel

Ein Drag-and-Drop-Sortierspiel in 3D: Auf einem virtuellen Tisch stehen zwei Körbe — giftig und ungiftig. Pflanzenkarten müssen nacheinander in den richtigen Korb gezogen werden, um zu lernen, welche Wiesenpflanzen für Pferde gefährlich sind.

Zielgruppe

Pferdehalter:innen, Reitschüler:innen, Sachkunde-/Biologieunterricht

Lernziel

Für Pferde giftige von ungiftigen Wiesen- und Weidepflanzen anhand von 22 heimischen Arten sicher unterscheiden können.

Meine Rolle

Konzept, didaktisches Design, 3D-Umsetzung

Ergebnis

22 Pflanzenkarten mit Fotos, Drag-and-Drop- und Tastatursteuerung, Fortschrittsanzeige und Abschlussauswertung mit Fehleranalyse.

Eingesetzte Tools

Three.jsJavaScriptGLTF/GLB
Case Study

Mein Denkprozess

Wie ich von der ersten Idee zur fertigen Lösung gekommen bin — Entscheidungen, Stolpersteine und was am Ende dabei herausgekommen ist.

  1. Schritt 01

    Herausforderung

    Pferdehalter:innen und Reitschüler:innen müssen giftige Wiesenpflanzen auf echten Weiden schnell erkennen — eine Verwechslung kann für das Tier lebensgefährlich sein. Klassische Bestimmungsbücher trainieren aber Nachschlagen, nicht schnelles Wiedererkennen unter echten Bedingungen.

    • Zielgruppe: Pferdehalter:innen, Reitschüler:innen, Sachkunde-/Biologieunterricht
    • Anforderung: 22 heimische Arten sicher unterscheiden, nicht nur nachschlagen können
    • Anforderung: Fehler sichtbar machen statt nur einen Punktestand zu zeigen
  2. Schritt 02

    Analyse

    Zielgruppe analysiert

    Viele kennen einzelne bekannte Giftpflanzen, verwechseln aber ähnlich aussehende Arten in der Praxis.

    Lernziele definiert

    22 heimische Wiesen- und Weidepflanzen zügig als giftig oder ungiftig einordnen.

    Didaktik gewählt

    Wiederholtes Sortieren mit echten Fotos statt Steckbrief-Lernen — trainiert Wiedererkennung statt Auswendiglernen.

    Technik bewertet

    3D-Tischszene mit zwei Körben statt einfacher Bilderliste — schafft eine konkrete Entscheidungssituation.

  3. Schritt 03

    Konzept

    Tisch-Szene

    Zwei Körbe (giftig/ungiftig) auf virtuellem Tisch, Pflanzenkarten in Griffweite.

    Spielfluss

    Karte ziehen → Pflanze erkennen → in richtigen Korb ablegen → sofortiges Feedback.

    Abschluss-Auswertung

    Fehleranalyse nach Art statt nur Gesamtpunktzahl skizziert.

    Moodboard

    Reale Weiden-Fotografien statt Illustrationen, für Wiedererkennung im echten Feld.

  4. Schritt 04

    Umsetzung

    Three.js

    3D-Tischszene mit echtem Tiefengefühl für die Drag-and-Drop-Handlung.

    GLTF/GLB

    Leichtgewichtige 3D-Modelle für Tisch und Körbe, browserfähig ohne lange Ladezeiten.

    JavaScript

    Drag-and-Drop- und Tastatursteuerung ohne zusätzliches Framework.

  5. Schritt 05

    Herausforderungen & Lösungen

    Problem

    Ein reiner Punktestand zeigt nicht, welche konkreten Arten noch verwechselt werden.

    Lösung

    Abschlussauswertung mit Fehleranalyse je Pflanzenart statt nur einer Gesamtzahl.

    Problem

    Drag-and-Drop schließt Lernende ohne Maus oder mit motorischen Einschränkungen aus.

    Lösung

    Vollständige Tastatursteuerung als gleichwertiger zweiter Bedienweg.

    Problem

    22 Arten auf einmal wirken unübersichtlich und einschüchternd.

    Lösung

    Karten einzeln nacheinander statt aller 22 gleichzeitig auf dem Tisch.

  6. Schritt 06

    Ergebnis

    22 Pflanzenkarten mit Fotos, Drag-and-Drop- und Tastatursteuerung, Fortschrittsanzeige und Abschlussauswertung mit Fehleranalyse.

    Gelernt

    Bei Verwechslungsgefahr hilft eine Fehleranalyse nach Art mehr als ein Punktestand — Lernende sehen genau, welche Arten sie noch üben müssen.

    Heute anders

    Ich würde von Anfang an Wiederholungsrunden gezielt mit den zuvor verwechselten Arten anbieten, statt die Kartenreihenfolge nur einmal zufällig zu mischen.

Selbst ausprobieren

Am besten spricht das Ergebnis für sich — wirf einen Blick in die Demo.

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