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THE BREACH — Cybersecurity Escape Room
Lernspiele

THE BREACH — Cybersecurity Escape Room

Ein browserbasiertes 360°-Escape-Room-Spiel für Security-Awareness-Schulungen: Mitarbeitende erleben live einen Cyberangriff, sammeln Beweise in sieben Räumen und rekonstruieren am Ende den gesamten Angriffsverlauf.

Zielgruppe

Mitarbeitende, Security-Awareness-Schulung

Lernziel

Sicherheitsbewusstsein für Passwörter, Phishing, Social Engineering, Datenschutz und Multi-Faktor-Authentifizierung praxisnah und ohne trockene Theorie vermitteln.

Meine Rolle

Konzept, Instructional Design nach Gagnés Nine Events, technische Umsetzung

Ergebnis

Sieben thematische Räume mit je einer authentischen Sicherheitsaufgabe, KI-Assistentin EVA als adaptives Hint-System und abschließender Beweis-Rekonstruktion im War Room.

Eingesetzte Tools

React Three FiberTypeScriptViteZustand
Case Study

Mein Denkprozess

Wie ich von der ersten Idee zur fertigen Lösung gekommen bin — Entscheidungen, Stolpersteine und was am Ende dabei herausgekommen ist.

  1. Schritt 01

    Herausforderung

    Klassische Security-Awareness-Schulungen werden oft abgehakt statt verinnerlicht. Mitarbeitende sollten Angriffsmuster nicht nur kennen, sondern im Kontext selbst erleben — als Teil eines echten Vorfalls, nicht als Foliensatz.

    • Zielgruppe: Mitarbeitende ohne IT-Hintergrund
    • Anforderung: browserbasiert, keine Installation
    • Anforderung: Transfer zu Passwörtern, Phishing, Social Engineering, MFA
  2. Schritt 02

    Analyse

    Zielgruppe analysiert

    Geringe Motivation für klassische Compliance-Schulungen.

    Lernziele definiert

    Fünf Themenfelder als konkrete Einzelaufgaben statt abstrakter Regeln.

    Didaktik gewählt

    Gagnés Nine Events of Instruction als Gerüst für jede Rauminteraktion.

    Technik bewertet

    Begehbares 3D für die letzte Station — mehr Präsenzgefühl als reine 360°-Panoramen.

  3. Schritt 03

    Konzept

    Raum-Bogen

    Sieben Räume vom Erstkontakt bis zur War-Room-Rekonstruktion.

    Rauminteraktion

    Je Raum: Hinweis finden → Aufgabe lösen → Beweis sammeln.

    HUD-Layout

    Tablet und Beweis-Inventar als feste Bedienelemente skizziert.

    Moodboard

    Kalte, technische Cyber-Ästhetik mit gezielten Warnfarben für Spannung.

  4. Schritt 04

    Umsetzung

    React Three Fiber

    Begehbare 3D-Räume mit React-Komponentenmodell statt reinem Three.js-Boilerplate.

    Zustand

    Zentraler, einfach testbarer Spielzustand über Phasen, Räume und Beweise hinweg.

    TypeScript

    Bei verzweigter Aufgaben- und Hinweislogik früh Fehler abfangen.

    Vite

    Schnelle Iteration bei häufigen Anpassungen an Hotspot-Platzierung.

  5. Schritt 05

    Herausforderungen & Lösungen

    Problem

    Eine „KI-Assistentin” ohne echte Logik wirkt wie ein reines Textfenster.

    Lösung

    EVA als adaptives Hint-System mit gestuften Hinweisen statt Komplettlösung.

    Problem

    Standard-Icons wirken in begehbaren 3D-Räumen je nach Kameraabstand riesig oder winzig.

    Lösung

    Eigene JavaScript-Erweiterung für die Skalierung relativ zur echten Objektgröße.

    Problem

    Eine Video-Aufgabe ließe sich sonst einfach wegklicken.

    Lösung

    Echte Zeitvalidierung gegen die tatsächliche Videozeit statt gegen einen Timer.

  6. Schritt 06

    Ergebnis

    Sieben thematische Räume mit authentischen Aufgaben, adaptivem Hint-System und finaler Beweis-Rekonstruktion.

    Gelernt

    Spannung und Lerntransfer schließen sich nicht aus, wenn jede Spielmechanik an ein konkretes Sicherheitsverhalten gekoppelt ist.

    Heute anders

    Ich würde das Hinweissystem noch früher testen lassen — es beeinflusst Frustration am stärksten.

Selbst ausprobieren

Am besten spricht das Ergebnis für sich — wirf einen Blick in die Demo.

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